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Text File  |  1995-07-20  |  18KB  |  405 lines

  1.                             AsteriodsII 0.92
  2.  
  3.                      Copyright © 1992 Mike Seifert
  4.  
  5. ******************************************************************************
  6. *                                                                            *
  7. * Permission is hereby granted to distribute this program's archive          *
  8. * containing the executables and documentation for non-commercial purposes   *
  9. * so long as the archive and its contents are not modified in any way.       *
  10. *                                                                            *
  11. * This program may not be distributed for a profit.                          *
  12. *                                                                            *
  13. * Commercial use prohibited without written permission.                      *
  14. *                                                                            *
  15. * This program is not in the public domain.                                  *
  16. *                                                                            *
  17. ******************************************************************************
  18.  
  19. First, let me just say that the entire game was programmed using standard OS 
  20. routines and compiled using SAS/C 6.0, asteriodsII should run fine on a stock 
  21. 500, 1000, or 2000.  The game should run fine on all AGA machines.
  22.  
  23. Here are the particulars for those interested:
  24.  
  25. - Programmed in C using SAS/C 6.2, slightly optimized using ASM.
  26. - Tested on an A3000 with both 68040 and 68030 processors.
  27. - Entire game was programmed using OS functions, and should multitask flawlessly.
  28. - All image vectors are defined at runtime and stored into memory. This should 
  29.   make for faster load times for non-HD users and it allows for the quick creation
  30.   of new graphics (such that they are).
  31. - Some images and sounds are loaded from disk as IFF files, and can be replaced if
  32.   you want to use your own.  All IFF disk routines were programmed using 
  33.   Commodore's iffparse.library.
  34. - The extended AsteroidsII game is shareware and has been partially disabled to 
  35.   keep the player from going past level 5.  If you would like the fully operational 
  36.   game, just send me $10 (or $5,a disk, and postage--or just $5 if you would like
  37.   it sent to you through internet).
  38. - Be forwarned that the source code is bloated, kludged, and basically not very nice.
  39.   However, it is available for some small donation ($5 or $10-- I can always be
  40.   dealt with reasonably...)
  41. -----------------------------------------------------------------------------------
  42.   NOTE: The regular asteroids game has not been disabled.
  43. -----------------------------------------------------------------------------------
  44.  
  45.  
  46.  
  47. KNOWN PROBLEMS
  48. --------------
  49. - Fonts MUST be in FONTS: directory, so copy them over or reassign FONTS:
  50. - Program does not clean up after an error.  If you get an error message, its best
  51.   just to quit the program. (I know this sucks, but I just dont feel like fixing it....)
  52. ----------------------------------------------------------------------------------------
  53.  
  54.  
  55. VERSION CHANGES
  56. ---------------
  57.  
  58. (0.80)  FIRST RELEASE VERSION
  59.  
  60. (0.81)  (unreleased)
  61. - Pause function now multitasks.
  62. - Internal list routines slightly optimized.
  63.  
  64. (0.85)
  65. - Machines without FASTMEM can now run the program.  (I set a stupid compiler flag)
  66. - Option save function added.
  67. - Definable key codes added (with save option).
  68. - Player ship release routine has been improved to eliminate frustrating instant
  69.   deaths.  (Youll still have to deal with the saucer fire, though.)
  70. - Three difficulty levels have been added to make the game easier for the beginner.
  71.   These levels only control the asteroid speeds, and no one should keep the level
  72.   below one.  In future revisions, the high score list will display the play level.
  73.  
  74. (0.90)
  75. - Added vector graphics to speed up load time and lower the mass of image files.
  76. - Added a different image for player 2.
  77. - Program now recognizes music in the background and shuts up instead of crashing.
  78. - Star Destroyer escorts now cease to drop flotsam after the star destroyer has been
  79.   damaged.
  80. - Shield flotsam image has been changed due to confusion with debris.
  81. - Hyperspace effects have been added to give visual indication of new position.
  82. - Saucers now stop firing after they destroy a player.
  83. - Mines no longer appear in basic game.
  84. - Random screen glitch eliminated.
  85. - Backspace key now works with high score list (only DEL worked before...)
  86. - Enemy minelayers added.
  87. - Option for the wrapping of fire around the screen added.
  88. - Ships now drop flotsam only when destroyed.
  89. - Program now quietly exits if fonts are not located
  90.  
  91. (0.91)
  92. a Keystrokes are no longer echoed to active consoles on the workbench.
  93. a Game now clears mouse pointer.
  94. a Pause function has been adjusted.
  95. b Keyboard key repeat has been eliminated.
  96. b Auto fire has been added.
  97.   (NOTE: The higher speeds of autofire will probably 
  98.          become another gained ability in later versions.)
  99. c Fixed photon fire wrap option
  100. c Updated help screen
  101. c Fixed enemy ship point values
  102. c Finally! Player release routine checks for saucer proximity.
  103. d Asteroids now rotate
  104. d Enemy fire rates have been adjusted
  105. e Enemy dreadnoughts have been added (watch for their displacement weapons)
  106. e Hyperspace problems at level end have been fixed
  107. e Changed saucer fire image
  108. f AGA/OS3.0 problems eliminated
  109. g Save option omissions fixed
  110.  
  111. (0.92)
  112. - Fully implemented M-Cruisers and X-Cruisers
  113. - Adjusted game play considerably
  114. - Deleted star destroyer level indefinitely
  115. - Added autofire flotsam (removed autofire option)
  116. - Adjusted Pause function so pause window no longer has to be active to 
  117.   read keypress
  118. a Initial rotation input no longer cleared at level beginning
  119. a Level limit of around 28 raised to 64.  Good enough.
  120.  
  121. (0.95 nr)
  122. - Eliminated use of dual playfield displays for better AGA compatibility
  123. - Recoded vector rendering routines (much faster now)
  124. - Finally! Real machine independent timing routines.
  125. - All OS2.0 screens supported (still a 2 bitplane limit... no color yet)
  126. - Font independence added
  127. - Changed Medium font to Diamond for clarity on superhires screens
  128. - Internal image loading routine recoded using iffparse.library
  129. - Added real error checking with requesters
  130.   (Theoretically the game should never crash now)
  131. a Fixed drawing beyond screen boundaries.  This should make mungwall much happier.
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136. FUTURE ADDITIONS (to be added after version 1.x)
  137. ------------------------------------------------
  138.  
  139. -THIRD PLAYER  You can never have enough simultaneous action.  This guy will 
  140.                probably use the mouse and numeric keypad for control.
  141.  
  142. -COLOR       I may add a color option, but I dont know if Ill bother.  The 
  143.              graphics are what one might call 'functional', and thats all theyll
  144.              ever be with my artistic abilities.
  145.  
  146. -AGA SUPPORT  If I should opt for an A4000 (instead of joining the PC world), 
  147.               I may recode some of the graphics routines to take advantage of 
  148.               the AGA's hires sprites and faster blitter.  This would allow for 
  149.               future game additions.
  150.  
  151. -MODEM SUPPORT  This would be the first step in turning this game into an X-pilot
  152.                 clone.  I definitely wouldnt attempt it alone....
  153. -------------------------------------------------------------------------------------
  154.  
  155.  
  156. CREDITS
  157. -------
  158.  
  159. Designed and Coded by mike seifert using SAS/C.
  160. Thanks to Doug Walker and Michael Van Elst for answering my stupid questions.
  161. Thanks to Chris Hames for debugging the program on AGA/OS3.0 machines.
  162. Thanks to Jeff Bevis for giving me the much needed timing ideas.
  163.  
  164. Graphics by mike seifert using DeluxePaint 2.0.
  165. (Truly incredible graphics...)
  166.  
  167. Game sound was from various public domain (hopefully) sources.  I havent the
  168. money for a digitizer.   (I just had to upgrade that compiler to 6.0, and I would
  169. do it again.) If anyone hates the sound, I would appreciate any weapon or 
  170. explosion donations...
  171.  
  172. Lets give credit where credit is due--this little game is in existance thanks to 
  173. SAS/C 6.x....  The source is not optimized in any sense of the word, (Ive
  174. had more than one programmer say 'good god--how ca